2. Publicidad, marketing y videojuegos

La historia de los videojuegos cuenta con una tradición marcadamente sexista. Una posible explicación es la elevada representación masculina entre los jugadores, si bien estas cifras están cambiando y cada vez hay un mayor número de jugadoras –un 44 % en Estados Unidos, según estudios recientes (Entertainment Software Association, 2015)–. Sin embargo, la mayoría de las mujeres utiliza plataformas casuales o dispositivos móviles, lo que significa que no representan el nicho de mercado de las grandes desarrolladoras responsables de los videojuegos con mayor número de jugadores. Tomando en consideración esta circunstancia, es lógico pensar, en términos de desarrollo de productos, que la representación de la realidad que se expone en los videojuegos está orientada a satisfacer las preferencias del grupo de consumidores más relevante, en este caso, los varones. En este sentido, adquiere un papel fundamental el nivel de identificación del jugador con la historia y los personajes, de manera que las grandes compañías asumen las características generales de la población que hace uso de sus productos para desarrollar los videojuegos. Un ejemplo de la adecuación del producto al usuario se encuentra en el videojuego Dinosaur Planet, diseñado en 1999 por RARE. Este juego, inicialmente, permitía al jugador escoger entre dos personajes (chico o chica). Sin embargo, la primera versión del juego nunca salió al mercado, sino que se optó por rediseñarlo por completo. En la versión que vio la luz, se eliminaba la posibilidad de escoger personaje; por defecto, el protagonista era un varón que debía rescatar a una princesa, la cual se pasaba la mayor parte del tiempo atrapada en una prisión de cristal. Lo más relevante de esta historia es que la princesa que había que rescatar era el personaje que, en la versión inicial, era un personaje jugable. De este modo, la protagonista pasó a adquirir el rol de damisela en apuros que ha guiado la mayor parte de la historia de los videojuegos, al menos en su primera parte, y que ha desempoderado sistemáticamente a los personajes femeninos. Uno de los ejemplos paradigmáticos de este estereotipo se encuentra en la saga de Mario, en la que debe rescatar a la princesa Peach, quien, siguiendo los datos de Feminist Frequency (2013), aparece secuestrada en 13 de los 14 videojuegos de la franquicia.

Durante mucho tiempo, este estereotipo se ha convertido en el estándar de la industria; ya que se trata de un modo sencillo de iniciar el argumento y de motivar al jugador para recuperar lo que le ha sido arrebatado. En ocasiones, se ha tratado de revertir este estereotipo, dándole cierto poder al personaje en alguna parte de la trama. Sin embargo, siempre llega un momento en el que ocurre algo que vuelve a situar al personaje femenino como alguien débil que debe ser rescatado (i. e., Zelda). Es decir, a menudo, las mujeres en este arquetipo son cosificadas, bien por ser el objeto que incentiva las acciones del héroe o bien como el trofeo que se consigue al acabar una fase. En contraposición, los protagonistas masculinos (es decir, la mayoría) son caracterizados como hombres fuertes, hábiles, heterosexuales y, en general, violentos. Además, perpetúan los roles tradicionales de género y dejan a la mujer en un segundo plano, atribuyéndole características de sumisión y pasividad (Díez, 2009; Martín, Etura y Ballesteros, 2016; Martín, Ballesteros y Etura, 2016).

Progresivamente, se ha tratado de superar el estereotipo de la damisela en apuros para pasar al estereotipo de la femme fatale o mujer de acción, caracterizado por un físico adscrito a los cánones de belleza ideales más extremos, y experta en lucha. Este tipo de personaje a menudo es representado como altamente sexualizado, con el único objetivo de satisfacer visualmente al jugador (e. g., Mortal Kombat, Dead or Alive). Con todo, esta tradición no ha frenado los esfuerzos de los desarrolladores y desarrolladoras para tratar de superar estos estereotipos de género, tratando de evolucionar las representaciones femeninas y crear heroínas completas que huyen de los roles descritos. En la actualidad, existen mujeres protagonistas de videojuegos con historias plenas y un trasfondo propio, sin necesidad de ser rescatadas ni complementadas por un personaje masculino. Personajes como Ellie de The Last of Us, Clementine de The Walking Dead, Max de Life is Strange o Elizabeth de BioShock representan personajes femeninos complejos, heroínas de su propia historia. Merece una mención especial el personaje de Lara Croft, tradicionalmente criticado por su hipersexualización, que rara vez ha sido analizado en su complejidad. Desde los primeros videojuegos a medidos de los noventa, Lara Croft siempre ha sido un personaje aventurero, valiente e inteligente, si bien su representación sexualizada ha ocultado su fuerza. En las últimas ediciones de este videojuego, se ha rediseñado el personaje, mostrando un modelado más humano, despojado de los exagerados atributos que mostraba su predecesora, y más centrado en la supervivencia, de manera que la importancia en estas versiones ha radicado en el carácter y las habilidades del personaje.

La importancia de concebir representaciones femeninas cercanas a la realidad es fundamental, en cuanto que la generación de personajes estereotipados contribuye a crear, en el imaginario popular, ideas preconcebidas que caracterizan a las mujeres sin más relevancia que contribuir a la historia del varón. Adicionalmente, crear personajes con los que las mujeres puedan identificarse permite que las jugadoras se acerquen al mundo de los videojuegos y desarrolla el empoderamiento femenino y la creación de referentes.